Keth |
Mistrz Gry |
|
|
Dołączył: 30 Sie 2007 |
Posty: 4663 |
Przeczytał: 0 tematów
|
Skąd: Nibylandia Płeć: Mężczyzna |
|
|
 |
 |
 |
|
Mały update techniczny. Żółwia tworzy blisko setka buntowników, połowa z nich to tarczownicy, druga połowa to goście z torbami. Cała formacja przedziera się przez tłum walczących ponad sto metrów w bok od walczących w ścisku Astartes i w zasadzie jest z ich pozycji niezauważalna! Elias widzi z krawędzi piętra, że żółw zasuwa w kierunku barykady na wysokości wraku Chimery i obu lojalistycznych cekaemów (a także miejsca, do którego zmierza zapewne kapitan Ascote).
Rebelianci znajdą się pod fortyfikacją za 4+1k2 rundy i kontrszarżujący żołnierze raczej ich nie zatrzymają (te prymitywne pawęże naprawdę świetnie się sprawdzają). Co może zrobić Elias? Jeśli o ostrzał ze zdobycznego Hotchkersa idzie, to niestety nie jest to możliwe w marinsowskiej rękawicy. Jedna runda na pozbycie się bagażu i zdjęcie rękawicy, druga na przygotowanie jednego cekaemu do użycia, trzecia i kolejne to już strzelanie. Hotchkers strzela długimi seriami, więc teoretycznie można nim nabić sporo punktów rzezi, ale trzeba też wyrzucić odpowiednio niski wynik na teście BS. Żeby było zabawniej, bliżej nieokreślona grupa buntowników znajdzie się za 3+1k3 rundy na drugim piętrze budynku, gnając tam z zamiarem sprawdzenia, czy da się ponownie uruchomić Hotchkersy.
Jest oczywiście opcja zrzucenia całego bagażu w dół z wysokości drugiego piętra albo nawet zniszczenia obu cekaemów w jednej rundzie za pomocą power fista, a potem ruszenie do akcji bez niebezpiecznego obciążenia. Przeskoczenie na sąsiedni dach i wrzucenie cekaemów i pudeł z amunicją do dziury w dachu to kwestia jednej rundy. Co do bombardowania z powietrza, jedna runda na skok pośredni, potem w drugiej rundzie przelot nad żółwiem i zrzut granatu z testem na BS (żadnych bonusów, równoważy je konieczność rzutu granatem w trakcie lotu). Istnieje jeszcze inna opcja: lądowanie pośrodku żółwia, walka wręcz połączona z pozostawieniem granatu i odskok, ale naturalnie wtedy Anioł może nieco zebrać po głowie (trzy ataki z WS 25 mogące zadać 3k10+3 rany każdy).
Odpowiednio zaalarmowani Astartes na dole mogą spróbować przedrzeć się do żółwia poprzez tłum w 2+1k2 rundy, mając po drodze prawo do jednego ataku na rundę z bazowym WS.
Oczywiście ktoś może powiedzieć, że to nierealistyczne podawać wprost przelicznik działań na rundy, ale przecież gramy tutaj weteranami Astartes, a nie żółtodziobami z Gwardii, więc mogę spokojnie przyjąć, że szkolony w wykonywaniu takich obliczeń i szacunków umysł Eliasa bez problemu określił w przeciągu kilku sekund wszystkie podane powyżej w rundach czasy dając marinsowi taktyczny podgląd pola akcji.
I jeszcze rzut oka na wyniki pozostałych Astartes w walce wręcz: klucz do rzutów to Lucien, Sepheran, Skold, Octavius, Gregor. Wszyscy dostają +20 do WS za All Out Attack oraz +20 za ścisk, w którym każdy ruch broni kogoś dosięga. Rzucam 5k100 i wypada kolejno 100, 23, 87, 87, 2. Ciekawe wyniki, zwłaszcza ten podwójny, prawda? Cóż, kostki bywają czasami okrutne, ja zaś myślę, że nie ma sensu zużywać Fate Pointów do przerzutu tak trywialnych spraw, toteż zostawiam te wyniki tak jak wypadły. W praktyce oznacza to, że Gregor poczynił istną rzeź zaliczając pięć trafień, Sepheran cztery, a Octavius ze Skoldem po jednym. A Lucien? Cóż, na ułamek chwili zacięły mu się siłowniki w pancerzu...
I czas na nieuniknioną kontrę hordy, a co! W każdego wchodzą po trzy ataki z WS 25, a przypominam, że w walce z hordą nie ma opcji parowania i uskoków. Stosując powyższy klucz wyrzuciłem dwa trafienia w Luciena i jedno w Skolda! Pierwszy dostał brutto 19 i 24 rany, czyli w sumie 11 ran (chyba już wiem, dlaczego nic nie zdziałał w CC), drugi zaś 16 bruto, czyli odparował obrażenia na styk! |
|